DDD: Mis Juegos Favoritos

Hace más de cuatro meses que no escribía una carta del Diario de Dabyal.  Entonces, te había hablado de Dungeons & Dragons, de sus diferentes ediciones y de los juegos que terminaron por heredar de él a causa de la Licencia Abierta de Juegos.  Sin embargo, Dungeons & Dragons no es, ni por mucho, el único juego de rol que he jugado, y creo que si el día de hoy me preguntaran (Como lo hicieron, hace poco) cuales son mis juegos de rol favoritos, probablemente D&D y sus variantes no estarían en la lista.

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Bueno, quizás con una excepción

Así que bueno, contestemos esa pregunta: ¿Cuales son mis juegos de rol favoritos (Que en realidad haya jugado)?  Tendría que comenzar por…

Cyberpunk 2.0.2.0, de R. Talsorian Games

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Quizás mi juego favorito de todos los tiempos: El que me encanta desde que lo ví, y que también me encantó jugar -Aunque fuera sólo una vez.  He tratado de dirigirlo desde hace muchos años, pero siempre que arranco, por alguna razón no paso de la primera sesión (La creación de personajes -Que afortunadamente es rápida -, y una breve introducción).

Cyberpunk es un juego ambientado en un futuro cercano en el que las corporaciones han crecido hasta alcanzar un poder superior a la mayor parte de los estados y en el que la mayor parte de la población vive en ciudades sobrepobladas, agresivas, plagadas de crímen y de luces de neón.

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Al mejor estilo Blade Runner

Los jugadores interpretan a personas del común, que han tenido que enfrentarse desde pequeños a este mundo hostil, y el juego incluso incluye una serie de reglas para crear la historia del personaje.  Muchos de ellos tienen diferentes ampliaciones cibernéticas en sus cuerpos, convirtiéndose así en “Cyberpunks”.

El juego fue creado en los 80s, y se nota: La “historia” que cuenta va por un lado completamente diferente al que hoy conocemos, la tecnología “de avanzada” tiene en algunos casos un tinte que hoy podría clasificarse como “retro” y la jerga que utiliza claramente parece sacada del siglo pasado.

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Como la de Alex Vreeke en Jumanji

Sin embargo, es un juego sólido, en el que todo -La narración, el diseño, las ilustraciones, las barras laterales e incluso el sistema mismo de juego -se combinan para mostrar un mundo futurista de supervivencia urbana que se nota que está bastante bien pensado, y que es fácil de aprender, rápido e igualmente bastante “sucio”.

Claro, hoy en día probablemente el juego tendría que tener uno que otro ajuste aquí y allá para modificar la historia, mejorar la tecnología y simplificar el sistema que simula el Internet, entre otros (Incluso te confieso que la última vez que lo intenté jugar, alcancé a crear algunas notas de reglas e historia alternativas, moviendo el calendario hasta el 2060), pero en últimas, sigue siendo para mí uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

World of Darkness, de White Wolf

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Bueno, soy conciente que aquí estoy haciendo trampa, porque técnicamente no se trata de un juego, sino de un conjunto de juegos publicados por la misma compañía, ambientados en el mismo mundo y que comparten un mismo sistema de juego: Vampire, the Masquerade; Werewolf, the Apocalypse; Mage, the Ascension; Wraith, the Oblivion y Changeling, the Dreaming (Además de otros juegos posteriores como Hunter, the Vigil).

En este mundo, los personajes interpretan el papel de las criaturas de la oscuridad de la literatura clásica (Y de las películas de la Universal): Vampiros, Hombres Lobo, Momias, Hechiceros, Fantasmas, Hadas y Duendes, experimentando aquel mundo (Que básicamente era una versión oscura de nuestro propio mundo) a través de los ojos del monstruo.

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Como en esa película de “Siendo John Malkovich”

El tema es que más allá de interpretar un rol bastante interesante en sí mismo, es claro que los diseñadores de este conjunto de juegos se tomaron la molestia de crear una cosmología para cada uno de ellos que explica la presencia de estos monstruos en el mundo, así como de entretejer eventos históricos reales con interpretaciones sobrenaturales que funcionan perfectamente dentro del mundo.

El resultado es que cuando te lees los diferentes libros, como dice mi amigo Carlos, te puedes llegar a creer el cuento completico: Que los vampiros se esconden de la humanidad desde las cacerías en la Edad Media; que los Hombres Lobo son guerreros que protegen a la Madre Naturaleza de la destrucción absoluta; que los Magos perdieron la guerra de las creencias y son perseguidos por los tecnócratas; que los Fantasmas permanecen en el limbo hasta ese momento fatídico en que caen en el olvido…

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Sí, como en Coco

El sistema de juego que une a todos los juegos es muy sencillo y detallado, permitiendo explicar acciones bastante complejas que otros juegos no pueden.  Además, tiene subsistemas específicos que permiten modelar las características estereotípicas de cada tipo de criatura (El hambre del vampiro, el cambio de forma del Hombre Lobo, la magia del Hechicero y las manifestaciones del Fantasma) a través de las reglas, de una forma sencilla y bastante bien pensada.

Infortunadamente, toda esta complejidad redunda en que éste sea un sistema de juego relativamente lento en su resolución al tratar de simular actividades complejas como el combate, especialmente cuando tienes a un grupo relativamente grande de jugadores que tienen decenas de dados en sus manos y que pueden usar prácticamente cada uno de ellos para una cosa diferente.

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¿Ya casi me toca?

Ahora, que al igual que sucede con Cyberpunk, cada uno de los libros de World of Darkness está diseñado e ilustrado de tal forma que sea evocativo del tipo de juego que pretende mostrar: Salvaje y dinámico para Werewolf, místico y elegante para Mage, borroso y nostálgico para Wraith y brillante y mágico para Changeling.

Mi experiencia con los juegos de White Wolf vino a través de mi amigo Ricardo, quien se interesó por aquel juego de vampiros que parecía una reproducción de Entrevista con el Vampiro.  El juego, que nunca concluímos, me gustó tanto que me compré todos los libros de la serie, y logré jugar la mayoría, dirigiendo una exitosa campaña de Vampire the Masquerade en los años de Universidad.

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Con personajes tan interesantes como escabrosos…

Paralelamente, Carlos nos dirigía una campaña de Werewolf the Apocalypse que lograba ya entonces ponerme los pelos de punta, y que recientemente retomamos en mi grupo de Bupenpfield, y que ha logrado que todos los jugadores, acostumbrados a interpretar héroes bastante osados, se vuelvan de pronto cautos y asustadizos, incluso interpretando a masas de músculo de tres metros de alto.

Castle Falkenstein, de R. Talsorian Games

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De los mismos creadores de Cyberpunk 2.0.2.0., Castle Falkenstein es un juego que, en lugar de llevarte al futuro cercano, te llevaba a una era victoriana Steampunk alternativa, en la que la tecnología superaba a la de aquella época, la magia era real y todos los personajes fantásticos de aquella época (Drácula, el Dr. Jeckyll, el monstruo de Frankenstein) eran reales.

A diferencia de los anteriores, este fue un juego que nunca tuve en mis manos, y que por tanto no puedo juzgar igualmente en su contenido; pero sí recuerdo lo interesante que fue tener por primera vez en las manos una hoja de personaje que parecía más un cuestionario que una tabla llena de atributos, y jugar con cartas en lugar de dados.

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“Porque un verdadero caballero no juega con dados”

Recuerdo haber estado jugando en casa de mi amigo Franky y sentirme en medio de una novela de aventuras de Julio Verne, de un episodio de la Liga de los Caballeros Extraordinarios de Alan Moore, o de lo que sería años después Penny Dreadful.  Lastimósamente, como suele ocurrir con estos juegos, no continuamos la aventura, y la historia se quedó allí, apenas comenzada…

Call of Cthulhu, de Chaosium, Inc.

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Call of Cthulhu fue, sin duda, una apuesta interesante: En la época en que los juegos de rol se centraban en héroes medievales, aventureros futuristas y superhéroes, crear un juego de terror con mucha investigación y en el que finalmente los personajes no tienen mucha oportunidad de cambiar las cosas era algo bastante fuera de lo habitual.

Call of Cthulhu adaptó el sistema Básico que Chaosium usaba ya en su juego RuneQuest, y que se basa en habilidades con puntajes de 1 a 100, que se chequeaban con un dado porcentual, incluyendo elementos temáticos de los libros de H.P. Lovecraft, como la pérdida gradual de cordura de los personajes al encontrar horrores de otros mundos.

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Como aquel que le da el título al juego

El resultado fue un sistema que, recuerdo, era un poco complicado de manejar (Por ejemplo, nunca supimos cómo funcionaba el combate), pero que estaba bastante bien adaptado para las historias que pretendía contar.  Recuerdo igualmente que el libro que leí no era tan evocativo como otros que menciono en esta carta, pero sí tenía algunos apartes de historias que ayudaban a hacer una inmersión al juego.

Recuerdo hace mucho tiempo haber jugado un par de sesiones dirigidas por mi amigo Ricardo (Quien siempre fue un maestro para crear un ambiente de terror), que al final se quedaron allí…  Lastimosamente, como varias de las campañas que menciono en esta carta, nunca la terminamos.

Alternity, de TSR Inc.

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Quizás por un poco de nostalgia, este juego de TSR, que compré hace ya muchos años, es el quinto de mi lista: Un juego futurista diseñado para poder ser adaptado a diferentes eras de juego, desde un futuro cercano similar al de juegos como Cyberpunk y Shadowrun, hasta un futuro lejano de exploración espacial como Star Trek o Traveller.

Las reglas de este juego son como una transición entre la segunda y la tercera edición de Dungeons & Dragons, con dados adicionales para representar los bonos y las penalizaciones.  Al ser un sistema un poco genérico, no tiene la ambientación de otros juegos de esta lista, pero es lo suficientemente flexible como para permitir adaptar diferentes tipos de aventuras.

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Al final, éste es un juego que sólo jugué una vez, para probarlo, así que en realidad no puedo juzgar muy bien qué tan bueno es el sistema.  Sin embargo, como dije antes, sí tiene un elemento de nostalgia que me atrae bastante.

Ahora, que hay otros juegos que he tenido la oportunidad de jugar, como Paranoia, un juego con un humor retorcido que parece sacado de la película Brazil de Terry Gillian, que en mi caso no entra a la lista por lo forzado de su humor; o Shadowrun, un juego cuyo sistema (Desde la creación de personaje en adelante) siempre se me ha hecho innecesariamente complicado de estilo, y que combina un escenario Cyberpunk con magia y seres de fantasía.

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Que en mi opinión son cosas que no cuadran tan bien juntas

Recientemente he comenzado a jugar Earthdawn con mi amigo Juan Camilo, y aunque es un mundo bastante interesante, en mi opinión sufre de los mismos problemas de Shadowrun: Un sistema excesivamente complicado, que hace que la acción sea bastante lenta, y una historia demasiado compleja, entretejida con el juego, que brinda pocas oportunidades para que el director del juego construya su propio mundo.

Y bien, esos son mis juegos de rol favoritos…  Obviamente existen muchos más que me interesan y que nunca he jugado, como Fate y Savage Worlds, con sus sistemas rápidos y cinemáticos; Ars Magica, con su muy creativo sistema de magia; Fiasco y The Extraordinary Adventures of Baron Munchhausen, que me intrigan por el hecho de proponer un juego de rol sin director; así como juegos que he descubierto recientemente, como Danger Patrol y Golden Sky Stories.

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Un juego para contar historias “tiernas” del anime

Al final, seleccionar un juego u otro depende del gusto del consumidor: Como ves, a mí me gustan juegos bastante atmosféricos y bien diseñados, en el que las reglas sean relativamente sencillas y rápidas, y se conjuguen bien con lo que se busca plasmar, pero que tengan un mundo lo suficientemente abierto como para que el director y sus jugadores puedan ser los héroes.

Pero el tema de los “mundos” será quizás para una próxima entrada.

Te quiere,

Papá

 

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Un comentario en “DDD: Mis Juegos Favoritos

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